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Dragon Quest

Conhecendo o primeiro Dragon Quest

A Enix foi a empresa responsável por definir o conceito base de um gênero que ficou conhecido mais tarde como JRPG. A Hero Quest te convida a conhecer o primeiro Dragon Quest.

Nome Dragon Quest I + II
Plataforma Super Nintendo Duração 06 Horas
Lançado 18/12/1993 Finalizado 29/06/2017

intro

Tudo começou quando a Enix promoveu um concurso de programação de jogos em 1982, onde o prêmio era uma viagem aos Estados Unidos para participar da Apple Fest de 1983 na cidade de São Francisco.

Yuji Horii foi um dos ganhadores e durante essa viagem teve a oportunidade de jogar jogos como Wizardry e Ultima, e mais tarde teve a ideia de juntar o conceito dos dois jogos e assim ficou conhecido como o pai da série Dragon Quest, que teve o seu primeiro jogo lançado originalmente para o Famicom em 1986, e demorou três anos para chegar no ocidente, sendo 1989 para o Nintendinho 8 bits com o nome de Dragon Warrior.

O jogo recebeu portes para o Game Boy Color, Android, Playstation 4 e Nintendo Switch, e apesar de que parte da comunidade garantir que a versão de Android é a melhor, hoje vamos nos concentrar no remake de 1993 que saiu para o Super Nintendo, pois essa versão possui algumas melhorias como por exemplo o fato dos inimigos darem mais experiência.

Apesar de a versão do Super Nintendo nunca ter saído oficialmente do Japão, existem patches de tradução disponíveis para o inglês e também para o português, criado pela evil team do saudoso evilgambit.com, e que provavelmente apenas alguns entenderão essa referência.

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historia

O protagonista é o neto do lendário herói chamado Roto, ou Erdrick, que é como ficou conhecido na primeira tradução que chegou ao ocidente.

Roto se tornou uma lenda por conseguir afastar as forças do mal utilizando a Ball of Light, que é um artefato de luz que tem o poder de banir a escuridão, mas acontece que o Dragonlord se apoderou deste artefato e ainda por cima sequestrou a princesa Gwaelin, e é assim que herdamos a responsabilidade de restabelecer a paz do mundo outra vez.

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Parte Boa

A narrativa clichê

Se considerarmos que algo se torna clichê quando todo mundo passa a copiar a mesma ideia, então é natural que com o passar do tempo, a referência também se torne clichê.

O conceito de salvar o mundo já era explorado em outras mídias, como filmes e livros, mas nos jogos isso não era tão comum. Por outro lado, salvar a princesa já era algo bastante conhecido nesse mercado, e por isso Yuji Horii quis brincar com este conceito, dando liberdade ao jogador para decidir se quer salvar a princesa ou não.

Na verdade o jogador tem a oportunidade de tomar algumas decisões durante a sua jornada, como por exemplo se aliar ao inimigo em vez de salvar o mundo, liberando um final alternativo que se pararmos para pensar, é bem revolucionário para um jogo de 1986.

Outra coisa interessante é que o jogo nos permite participar do final, ou seja, quando derrotamos o último inimigo, em vez de rolar os créditos como é de costume, podemos revisitar as cidades da aventura, e todos os NPCs vão ter novos diálogos para o jogador, e são nesses pequenos detalhes que Dragon Quest conseguiu uma legião de fãs.

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As mecânicas

Até então todos os grandes RPGs eram feitos para computador, e funcionavam com uma mecânica de texto. Por exemplo, cada vez que o jogador fosse abrir uma porta era necessário escrever no teclado: abrir porta.

O problema é que quem já teve que escrever algo utilizando o controle do videogame, sabe que não é algo muito prático, então os desenvolvedores criaram um sistema de menus que é utilizado até hoje.

Esse sistema funcionava da seguinte forma: ao se aproximar de um NPC o jogador aperta o botão de menu, e ao escolher a opção de diálogo a conversa se inicia. A mesma lógica se aplica a outras ações como abrir baús, subir escadas e abrir portas por exemplo, mas com o tempo os desenvolvedores conseguiram deixar as coisas mais práticas, e graças a evolução deste sistema arcaico, podemos conversar com um NPC apenas pressionando um único botão.

Por temas de limitações da época, temos um único membro no grupo e batalhamos contra um único inimigo, desta forma todas as batalhas do jogo são 1 contra 1. Podemos equipar o nosso personagem e também temos a possibilidade de uso de magia ou itens.

E para fechar com chave de ouro, todas as ilustrações e design dos inimigos foram feitos pelo Akira Toriyama, o criador da série Dragon Ball, e esse design caricato serviu para Dragon Quest alcançar um grande público jovem que não tinha a menor ideia do que era um RPG.

Para fazer um comparativo bem resumido: O RPG tradicional era mais obscuro e violento se concentrando em dar escolhas ao jogador que tinha que lidar com as consequências. O RPG oriental era mais colorido se concentrando em contar uma boa história onde o jogador pudesse se identificar com o herói, e assim nasceu o Japanese RPG ou JRPG.

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Parte Ruim

A dificuldade

Não vou mentir, esse é um jogo difícil e não perdoa erros. Por exemplo, ao iniciar a aventura não sabemos qual direção seguir, e se por azar escolhemos a direção errada, vamos nos deparar com inimigos bem fortes que não deveríamos estar enfrentando neste momento.

Todos os calabouços são labirintos e as batalhas aleatórias acontecem a todo instante. Existe uma limitação de quantos itens podemos carregar, então não é possível ter muitos itens de cura, e como existe apenas um item que recupera o MP, depender de magia de cura também não é uma opção viável por muito tempo. Para completar, existem itens que temos que levar conosco por temas de roteiro, e isso acaba nos obrigando a deixar ainda menos espaço disponível no nosso inventário.

Ao morrer, automaticamente o jogo vai consumir metade do nosso dinheiro e somos obrigados a recomeçar do castelo do rei que é o único ponto no mapa inteiro que podemos gravar o nosso progresso. Isso se torna um problema quando morremos na metade de uma caverna, ou quando temos que comprar algum equipamento que é extremamente caro. Falando em equipamentos, cuidado pois alguns são amaldiçoados, e em vez de aumento de status, vamos ter um aumento de dor de cabeça.

Fora isso existem algumas decisões de design que servem somente para dificultar a nossa vida, como a mecânica que diminui a nossa visão no mapa, e a utilização de tochas se torna essencial para poder navegar nos labirintos. Ou um determinado item escondido no mapa mundi, que para encontrar temos que depender de coordenadas que são mencionadas por um NPC, e infelizmente é algo obrigatório para avançar no jogo, provando que o uso de um bom guia pode evitar horas de dor de cabeça.

Para conseguir ter alguma chance, é necessário muito grind pois o lema de vida de Yuji Horii é que o esforço e o trabalho duro são recompensadores. Podemos chegar até o nível 30, mas é possível terminar o jogo ao redor do nível 20 se você sabe o que está fazendo.

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Conclusão
RankB

O primeiro Dragon Quest foi sem dúvida um jogo bem inovador para sua época e criou as principais mecânicas que definem o que é um JRPG. Apesar de ainda ser difícil, a versão do Super Nintendo deixa tudo um pouco mais amigável quando comparamos com a versão original.

Se tiver um pouco de paciência e um bom guia, podemos terminar este título em poucas horas, e considerando que está totalmente em português, vale a pena experimentar para entender como esse gênero chamado JRPG deu os seus primeiros passos.

Assistir em vídeo

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 Sogoken
12/07/2017 
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