
Xenosaga 2 - Decepção ou Injustiça?
Imagina a cena… você termina um jogo cheio de mistérios, robôs gigantes e aquelas conversas filosóficas que te fazem coçar a cabeça, fica todo animado pela continuação… e quando ela chega, parece que alguém mexeu em tudo. Tipo… trocaram os personagens, a música, até o jeito de contar a história. É como se o jogo tivesse perdido a própria alma. Foi exatamente o que eu senti com Xenosaga Episode II. Esse aqui é tipo aquele amigo que some por dois anos, e quando aparece de novo… tá com outro cabelo, outra voz, outro jeito… e ainda quer que a gente finge que tá tudo igual. Mas ó, não desiste ainda não. Porque tem coisa boa no meio, tem drama, decepção, uns momentos tocantes… e se você curte uma boa história bagunçada, vai querer escutar até o fim.
Então… bora voltar pra 2004. PlayStation 2 no auge, e chega o tão esperado segundo capítulo de Xenosaga. O nome completo? Jenseits von Gut und Böse… um alemão chique aí que significa algo como "além do bem e do mal". A ideia era ambiciosa: seis jogos no total, cada um aprofundando mais esse universo maluco. Mas aí o plano desandou, e a saga parou no terceiro. Esse episódio aqui virou o que a gente pode chamar de... ponte. Só que uma ponte meio torta, feita às pressas, entre dois mundos que quase não se falam.
Se você jogou o primeiro, com certeza esperava algo direto, né? Continuação da história, gráficos melhores, lutas mais emocionantes... Mas o que chegou foi quase uma reestreia. Sabe quando alguém diz “vamos dar uma renovada” e acaba mudando tudo? Então. O caos começou quando o criador da série, o Takahashi, saiu da direção. Ele ficou só supervisionando, meio de longe. Quem assumiu mesmo foram outros dois nomes: Koh Arai e Tomohiro Hagiwara. E com isso… tudo mudou de rumo. A própria Soraya Saga, que escrevia a história com o marido Takahashi, saiu fora também. Ela não curtiu o novo caminho que o jogo tava tomando, e... olha, fez falta. A história perdeu muita da emoção que ela trazia.
A música também virou um samba do robô doido. Saiu o Yasunori Mitsuda, que tinha feito aquelas trilhas maravilhosas no primeiro jogo, e entraram duas pessoas: a Yuki Kajiura ficou com as músicas das cutscenes, e o Shinji Hosoe, com as músicas do gameplay. Só que, assim… parece que os dois nem sabiam que estavam fazendo trilha pro mesmo jogo. Enquanto uma parte tocava como se fosse uma ópera espacial, a outra parecia fliperama dos anos 2000.
E segura essa: os caras ainda resolveram refazer o motor gráfico do zero. Ao invés de melhorar o que já tinham, começaram tudo de novo. Os cenários até ficaram mais bonitos, sim. Mas os personagens… meu amigo… perderam a alma. As expressões faciais pareciam de boneco de cera. Roupas mais curtas, jeitão mais sério… parecia que todo mundo tava atuando numa novela em que ninguém quer estar. Foi tipo trocar a alma do primeiro jogo por uma versão mais fria e sem emoção.
Agora pensa comigo… o primeiro jogo era cheio de mistério, reflexões profundas, e a Shion Uzuki era o coração de tudo. Só que aqui… ela vira quase uma figurante. Quem assume o protagonismo é o Jr. — ou Gaignun Kukai Jr., se você quiser ser chique. E o foco vai todo pro passado dele, especialmente no conflito com o Albedo. A relação dos dois é bem carregada. Tem trauma, tem perda, tem raiva… é tenso. Quase um drama de teatro grego, com clonagem e tudo.
As cenas entre eles são realmente boas, bem dirigidas, com emoção de verdade. Só que o resto da narrativa… vira uma correria. Nada de introdução, nada de contexto. O jogo começa como se você tivesse pausado um episódio de anime três anos atrás e agora tivesse que lembrar tudo sozinho. E com a Soraya Saga fora, os diálogos perderam aquele calor. Os personagens parecem que tão ali só pra cumprir uma função no roteiro, e não porque realmente sentem o que tão vivendo.
A Shion é o maior exemplo disso. Antes ela era empática, cheia de curiosidade, uma personagem que dava gosto de acompanhar. Agora… fria. Distante. A relação dela com a KOS-MOS, que antes era super tocante, virou quase um protocolo. Tipo: “ah, essas duas têm que interagir porque são da mesma história, né”. Nada de conexão real.
Pra piorar, a Namco decidiu encurtar a série de seis pra três jogos. Isso fez a história acelerar tudo. Começaram a jogar personagens novos, conceitos filosóficos, palavras difíceis… tudo ao mesmo tempo, sem dar tempo de respirar. Parecia que o jogo tava com um cronômetro estourando.
Ah, e eles até tentaram ajudar os novos jogadores lançando um anime com 12 episódios pra resumir o primeiro jogo. Mas, sério… quatro horas pra resumir quarenta? Ficou raso demais. Se você não jogou o primeiro, ou se esqueceu dos detalhes… boa sorte entendendo o que tá rolando.
Mesmo assim… justiça seja feita. As partes entre Jr. e Albedo realmente brilham. É ali que o jogo mostra que ainda tem coração. Pena que são só pedaços soltos dentro de uma história que parece mais uma obrigação do que uma aventura de verdade.
E aí vem o visual. O estilo mudou. Antes era tudo com aquele toque de anime estilizado, expressivo. Agora tentaram ir pro lado mais “realista”, mas acabou virando uma coleção de personagens com cara de estátua. A KOS-MOS, por exemplo, aparece com roupas bem mais reveladoras. E dá aquela sensação de que alguém pensou: “assim vende mais boneco!”. A Shion nem parece mais ela. Rosto, postura… tudo diferente. A alma da personagem parece que foi trocada.
E o pior: eles tão discutindo temas super profundos — clonagem, destino, existência — com a mesma cara de quem tá escolhendo sabão no mercado. Nada muda. Não tem emoção, não tem reação. Parece que os personagens tão assistindo a própria história sem se importar.
Agora… ponto positivo: os cenários. Isso, sim, melhorou. As estações espaciais, os laboratórios, os detalhes técnicos… tudo bem mais caprichado. Tinha vez que eu parava só pra olhar em volta. Luzes piscando, painéis brilhando, chão que tremia quando as máquinas passavam… nessas horas dava pra sentir aquele gostinho de um futuro distante, frio, mas real. Pena que aí a música quebrava tudo.
As cenas tinham aquelas trilhas emocionantes da Yuki Kajiura, mas quando você voltava pro controle… começava uma batida eletrônica que parecia música de fliperama velho. Era um choque. Tipo mudar de canal entre um filme épico e um vídeo de dança dos anos 2000.
E a jogabilidade, então? Rapaz… parecia promissora. O combate tinha um sistema de atingir partes específicas dos inimigos: cabeça, tronco, pernas. Aí você precisava descobrir a sequência certa pra quebrar a defesa deles. Mas o problema era o ritmo. Pra juntar ponto de ação, tinha que passar a vez. Isso mesmo: o jogo te fazia esperar pra jogar. Parecia castigo. E quando finalmente encaixava o combo… o inimigo ainda tinha vida demais. Até inimigo fraco virava uma maratona.
Tinha também aquela ideia de lançar o inimigo pro alto pra causar mais dano. Só que nem todo personagem conseguia acertar bicho no ar. E aí… se você tava com o grupo errado, danou-se. Pelo menos dava pra trocar de personagem no meio da batalha, o que ajudava um pouco. Mas aí só ganhava experiência quem tava no campo no fim da luta. Resultado: você era forçado a ficar trocando toda hora, só pra não deixar ninguém pra trás. Uma burocracia.
E os mechas? Ah, os mechas… no primeiro jogo eram um espetáculo. Aqui, aparecem em partes específicas, sem liberdade. Pouco impacto, poucas opções. Viraram quase enfeite. E os sistemas extras, tipo a roleta de bônus ou os ataques combinados… até existem, mas não fazem diferença. Às vezes o ataque combinado era pior que um ataque normal. Vai entender.
Explorar o mundo também foi meio frustrante. Os cenários eram bonitos, claro. Mas parecia tudo cenário de fundo. Corredores e mais corredores. Bonitos, mas sempre te levando do ponto A pro B sem dar muita opção. Quando eu vi que tinham colocado 30 missões secundárias, fiquei animado. Só que… era missão de limpar janela. Entregar itens de um lado pro outro. Nada marcante, nenhuma história legal, nenhuma recompensa que valesse o esforço.
Tinha até sistema de coleta de materiais, mas ninguém queria os itens. Nenhum vendedor, nenhum personagem. Era como se fosse algo inacabado. Tipo recurso que esqueceram de tirar antes de lançar o jogo.
E nos bastidores… a bagunça continuava. O cronograma apertado, a troca de equipe, a mudança de planos… tudo isso deixou marca. O novo time pegou um universo complexo, cheio de metáforas, temas filosóficos, referências religiosas… e teve que correr. A trilha virou um quebra-cabeça de estilos. O visual tentou ser mais sério, mas perdeu o charme. Até a edição especial que saiu no Japão parecia feita às pressas — com uma estatueta da KOS-MOS tão estranha que virou piada entre os fãs.
Ah! E se você estiver curioso pra jogar, existe uma tradução em português feita por fãs, que dá pra encontrar pela internet. Isso ajuda bastante pra quem quer entender cada detalhe da história, mesmo com todas as idas e vindas do roteiro.
Depois de mais de quarenta horas com Xenosaga Episode II, o sentimento que ficou foi de cansaço. Teve sim momentos que tocaram — principalmente o drama entre Jr. e Albedo. Aquilo foi forte. Mas o resto parecia mais uma tarefa do que uma aventura. As batalhas cansavam, as missões secundárias desanimavam, e os sistemas todos pareciam funcionar pela metade.
No fim das contas, foi como tentar escalar uma montanha com uma mochila cheia de pedras. Tinha uma vista bonita lá no topo, mas a subida… doía. E por isso, sem cerimônia, minha nota final pra Xenosaga Episode II é um C. Não é o fim do mundo. Tem coisa boa, sim. Mas exige tanto de você… pra tão pouco em troca. Se você ama a série, talvez ainda valha insistir. Mas se tá pensando em começar por ele… melhor não. Começa pelo primeiro. Porque esse segundo aqui… parece um rascunho corrido do que ele queria ser de verdade.
Obrigado por assistir, e nos vemos por aí!