
O Jogo que Mudou Tudo no Japão: Dragon Quest
Você já parou pra pensar qual foi o jogo que inventou o RPG japonês? Tipo... o primeiro de todos? Pois é, antes de Final Fantasy, Pokémon ou Persona, teve Dragon Quest. Lá em 1986, ele chegou com tudo e mudou as regras do jogo. Criou o que hoje a gente chama de JRPG! Batalhas por turno, menuzinho clássico, história de herói contra o mal... Tudo começou ali. É como se ele tivesse desenhado o mapa que todos os outros seguiram depois. E, olha... que começo, viu?
Imagina isso: a gente tá em 1986. Os videogames ainda eram super simples, os gráficos bem limitados, e mesmo assim, alguém teve a coragem de tentar contar uma história grandiosa, cheia de magia, vilões, heróis e reinos em perigo… Tudo isso num cartuchinho de Nintendinho! Pois é, Dragon Quest foi esse jogo. E não foi só o primeiro JRPG. Foi o molde, o protótipo do que viraria uma paixão pra milhões de jogadores por décadas.
E eu não tô só falando de curiosidade histórica, não. Eu joguei essa belezinha — e não a versão original, mas o remake Dragon Quest I + II pro Super Nintendo. Ele nunca foi lançado fora do Japão, mas graças a uma tradução em português feita por fãs incríveis, eu pude entender tudo certinho. E quer saber? Foi como abrir um livro antigo e precioso, daqueles que você encontra num baú mágico esquecido num castelo.
Logo de cara, sabe o que mais me impressionou? A forma como esse jogo criou as regras básicas do gênero. Aqueles elementos que hoje parecem normais — batalhas por turno, menuzinho com “Falar”, “Usar Magia”, “Abrir Baú”, cidades cheias de NPCs com dicas escondidas, e os monstros com aquele visual carismático — tudo isso começou aqui.
Antes do Dragon Quest, os RPGs de videogame eram praticamente versões de papel e caneta digitalizadas. Tipo... você tinha que escrever o que queria fazer! Nada de botão. Nada de menu. Era assim: digitar “atacar”, “usar poção”, “falar com o velho da vila”. Meio divertido, mas, vamos falar a verdade... parecia mais trabalho de escola do que diversão.
Aí a Enix apareceu, com o lendário Yuji Horii no comando, e pensou diferente. Ele tinha viajado pros Estados Unidos e experimentado jogos de computador como Wizardry e Ultima. Curtiu as ideias, mas achou tudo muito complicado. Então ele pensou: “E se eu criasse um jogo que pegasse o melhor dessas ideias... mas deixasse tudo muito mais acessível? E divertido?” E foi aí que nasceu Dragon Quest.
Mas ele não fez isso sozinho. Ele teve uma ideia genial: convidar ninguém menos que Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball, pra cuidar do design dos personagens. Resultado? Um RPG com cara de anime! Nada de guerreiros carrancudos ou magos assustadores. Aqui os inimigos pareciam ter saído direto de uma aventura empolgante.
Sério, pensa comigo: enquanto os RPGs ocidentais eram cheios de regras complicadas e tinham aquele clima de livro medieval sério, Dragon Quest parecia um conto mágico ilustrado. Colorido, encantador, com monstros que te davam vontade de colecionar e não fugir! Aquele Slime azul sorridente virou símbolo da série com razão. Ele é simpático demais!
E aí, quando eu comecei a jogar... nossa. Que sensação diferente! Você é um herói solitário, neto de um lendário guerreiro chamado Roto — ou Erdrick, dependendo da versão. O reino tá em crise, o Ball of Light, que mantinha a paz, foi roubado, e a princesa foi sequestrada pelo temível Dragonlord.
E sabe o que o jogo faz? Ele te dá uma espada e diz: “Vai lá, boa sorte.” É isso! Sem tutorial, sem setinha te guiando, sem mapa com marcação brilhando. Era só você e o mundo. E no começo eu até achei meio difícil... mas depois percebi que essa liberdade era uma das partes mais mágicas da experiência.
Cada cidade que você descobre, cada caverna escura onde entra sem saber o que vai encontrar... tudo isso contribui pra um sentimento de descoberta genuína. Eu me senti como um aventureiro de verdade, explorando um mundo que não me dava tudo de bandeja. Os NPCs te dão dicas, sim, mas é você que precisa prestar atenção. Anotar, lembrar, conectar as informações. Parece simples, mas isso faz toda a diferença.
Quer um exemplo marcante? Teve uma hora que eu tava explorando uma caverna escura, com minha tocha quase apagando, a vida no limite, e de repente... lá estava ela: a princesa sequestrada! Foi tenso. Cada passo eu pensava que podia ser o último. Mas eu consegui resgatar ela. E quando voltei pro castelo carregando ela nos braços... nossa. Uma cena simples, mas que conseguiu me tirar um sorriso. Com imaginação, parece até cena final de filme.
E falando em final… depois de enfrentar o Dragonlord numa batalha bem difícil, ele me fez uma proposta. Ele ofereceu metade do mundo em troca da minha lealdade! Sim, isso num jogo de 1986. E se você aceitar, o jogo te dá um final alternativo! Mas claro que eu recusei. E a recompensa? Um retorno triunfal pelas cidades, onde cada pessoa agradece sua coragem. Foi bonito demais. Um encerramento que te faz sentir parte de algo épico.
Agora, vamos falar um pouco dos bastidores. Dragon Quest não nasceu do nada. Foi um trabalho conjunto de gigantes da indústria. Yuji Horii com a ideia original. Koichi Nakamura, que fez a programação funcionar direitinho mesmo com as limitações da época. Toriyama no visual. E Koichi Sugiyama, o compositor, que fez uma trilha sonora que é pura magia.
Cada música tem personalidade. O tema do castelo é nobre e majestoso. As músicas das vilas são acolhedoras. E os temas das batalhas? Empolgantes, com aquele clima de desafio que te dá vontade de continuar mesmo quando tudo tá difícil. Várias vezes eu percebi que tava assobiando a trilha sem nem pensar.
A jogabilidade é direta ao ponto, e até hoje funciona. Você tem um menu super simples com opções como “Lutar”, “Magia”, “Itens”, e tudo é resolvido ali. Os combates são por turno, com visual em primeira pessoa. Você vê o inimigo na sua frente e escolhe suas ações. É tático, mas não é complicado. E tem um detalhe interessante: você não tem um grupo de aliados. É só você. Ou seja, cada vitória é totalmente sua. Mas cada derrota também.
E sim, o jogo tem seus desafios. Morreu? Você perde metade do seu ouro e volta pro castelo. O inventário é minúsculo. E tem calabouços que são verdadeiros labirintos, sem nenhum tipo de mapa. Mas sabe de uma coisa? Isso ensina. Ensina a jogar com cuidado, a planejar cada passo, a respeitar o mundo do jogo. Nada é gratuito. Cada conquista é suada. E isso torna tudo mais especial.
No fundo, explorar esse mundo é como ser um arqueólogo dos videogames. Cada vila tem uma pista. Cada fala de NPC pode esconder um segredo. Às vezes você encontra uma relíquia mágica. Outras vezes, uma ponte aparece só depois que você faz algo específico. E é essa sensação de descoberta constante que torna Dragon Quest tão cativante.
Ele não tem gráficos modernos. Nem mecânicas complexas como os RPGs de hoje. Mas o que ele tem... é alma. E isso é raro.
Dragon Quest I é um jogo que mostra que, mesmo com pouco, dá pra criar algo grandioso. Algo que toca o jogador. Que inspira. Que deixa uma marca.
E por isso, minha nota pra ele é: B. Não é um jogo perfeito — a dificuldade pode assustar, e as limitações técnicas são reais. Mas ele é um marco histórico, um jogo fundamental. Um ponto de partida que qualquer fã de JRPGs deveria conhecer. Não só pra dizer “eu joguei o primeiro”, mas pra entender de onde vem tanta coisa que a gente ama hoje.
Foi mágico revisitar esse início com meus próprios olhos — ou melhor, com meu controle nas mãos. Uma aventura que, mesmo simples, continua poderosa. Uma lenda que começou pequena… mas cresceu pra virar um universo inteiro.
Obrigado por assistir, e nos vemos por aí!