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Persona 5

Persona 5: Escola de Dia, Aventura à Noite!

Você já imaginou viver uma vida dupla? Tipo, de dia você vai pra escola, faz prova, tenta não dormir na aula… e à noite, invade um castelo bizarro dentro da mente de um vilão pra roubar o coração dele. Sim, isso mesmo. Parece até sonho estranho depois de comer pizza demais, mas é exatamente o que acontece em Persona 5. E aí vem a pergunta: como é que um jogo de turno — daqueles bem clássicos, em que você ataca, espera, ataca de novo — conseguiu prender tanta gente por mais de 100 horas? E não é só isso, o jogo nem tenta ser super moderno no combate, mas ainda assim, é um dos mais estilosos que eu já vi. Tem adolescente rebelde de máscara, crítica social bem direta, música jazz que dá vontade de sair dançando, e até um aplicativo de celular que te joga dentro do subconsciente das pessoas. Parece que alguém pegou um monte de ideias malucas, colocou numa panela, misturou tudo e falou: "Vamos ver no que dá." E olha... deu certo. Deu MUITO certo.

Então já se ajeita aí, porque Persona 5 não é só mais um RPG japonês bonitinho. É uma viagem cheia de emoção, decisões difíceis, personagens que viram seus amigos… e vilões que, no fundo, talvez só precisem de um bom choque de realidade. Me acompanha nessa jornada, porque esse jogo me fez rir, pensar, chorar e — não vou mentir — quase jogar o controle na parede. Mas com muito estilo, claro.

Persona 5 é aquele tipo de jogo que, quando termina, deixa uma sensação esquisita... tipo como se você tivesse vivido outra vida. Um RPG japonês feito pela Atlus, lançado lá em 2016 no Japão e um ano depois pro resto do mundo. Mas ele não é qualquer RPG. É aquele jogo que você começa “só pra testar”, e quando vê, já tá pesquisando qual Persona combina com qual habilidade e se é melhor sair com a Makoto ou estudar pro simulado. Eu joguei a versão original, sem os extras da edição Royal, e mesmo assim passei fácil das 100 horas. Agora, se quiser ver tudo mesmo — e quando eu digo tudo, é TUDO — se prepara pra passar de 130 horas. Isso pode ser ótimo ou cansativo. Ótimo porque sempre tem algo novo. Cansativo porque, quando acaba, dá aquela vontade de voltar... mas nem sempre a gente tem esse tempo todo.

Uma coisa que me impressionou foi a ousadia da Atlus. Enquanto vários jogos estavam indo pra ação em tempo real, Persona 5 seguiu o caminho oposto: combate por turno, bem clássico mesmo. E o mais doido? Funciona demais. O jogo consegue ser atual, elegante, envolvente... sem largar suas raízes. É como se dissesse: “A gente sabe o que tá fazendo, confia.” E falando em estilo... o visual! É um festival de vermelho, com menus inclinados, câmera doida e fontes que parecem ter saído de uma revista em quadrinhos. Até abrir o menu vira uma experiência. Só aí você já entende o espírito do jogo: rebelde, jovem, ousado. O vermelho grita: “A gente tá aqui, e não vai baixar a cabeça.”

E por trás de toda essa arte, tem uma história de bastidor digna de novela. Teve terremoto, crise na empresa, troca de planos… o jogo demorou quase dez anos pra ficar pronto! Mas quando saiu, chegou chutando a porta. Persona 5 não é só bonito. É quase um grito de rebeldia em forma de jogo. Uma aventura adolescente com cara de crítica social, e uma aula de como o bom e velho RPG japonês ainda pode evoluir.

A história começa com uma noite comum em Tóquio. Ou pelo menos parecia. Eu tava andando na rua e vi uma mulher sendo assediada. Fui ajudar, claro. Só que o cara me acusou de agressão. Resultado: ficha suja, expulso da escola, mandado pra morar com o Sojiro, dono de um café chamado Leblanc. A regra era clara: um ano sem encrenca. Pisou na bola, adeus. Até aí, parecia só uma história sobre recomeço. Nova escola, colegas desconfiados, professores te olhando torto… até que aparece um aplicativo estranho no celular e, do nada, eu sou jogado num mundo paralelo. Bem-vindo ao Metaverso. Lá, a gente descobre que pode invadir o subconsciente das pessoas e roubar os desejos distorcidos delas. Não é magia, nem bruxaria. É tipo mostrar pra pessoa os erros dela, forçar um arrependimento verdadeiro.

E assim nascem os Ladrões Fantasmas. Eu, Ryuji, Ann, Morgana... depois veio mais gente. Todos com algum trauma, alguma ferida que o mundo deixou. Nosso objetivo? Enfrentar os verdadeiros vilões da sociedade: professores abusivos, artistas trapaceiros, empresários gananciosos... gente que usa o poder pra esmagar os outros. Cada vilão tem um Palácio, que é tipo um castelo mental cheio de armadilhas, puzzles e maluquices, tudo baseado na visão distorcida que eles têm do mundo.

A primeira missão foi contra o Kamoshida, um professor nojento que se achava rei. Literalmente. O Palácio dele era um castelo cheio de garotas de armadura, salas de tortura... pesado. Mas necessário. Persona 5 não foge de temas difíceis: abuso, suicídio, corrupção... e ainda assim, trata tudo com uma naturalidade que te puxa pra dentro. Parece que você tá vivendo aquilo com os personagens. As cenas são bem dirigidas, os diálogos têm vida, e suas decisões moldam tudo: amizades, romances, até o fim do jogo. E quando você acha que já entendeu tudo… Reviravolta. Descobre uma traição, que o vilão também é vítima, que a opinião pública virou contra você… e aquele frio na barriga vem. Persona 5 me fez rir com piadas bobas e quase chorar com revelações pesadas. É uma história profunda, mas que nunca perde a leveza. E mesmo quando parece que acabou... não acabou. Sempre tem mais uma camada escondida.

Agora pensa comigo: e se o próprio menu do jogo já fosse um personagem? Em Persona 5 é quase isso. A ambientação te abraça desde o primeiro clique. O vermelho estourado, a música que parece vinda de um filme noir com adolescentes rebeldes... até apertar botão tem estilo. O som dos menus é satisfatório. E a trilha sonora? Meu amigo... é outro nível. Quando toca “Beneath the Mask”, você sente aquela vibe de caminhar sozinho pela cidade, meio pensativo. E na batalha, “Last Surprise” transforma cada luta numa cena épica. A trilha não só acompanha — ela lidera. Parece um álbum conceitual com tema de juventude, revolta e esperança.

A cidade também tem alma. Shibuya, Shinjuku, Akihabara… cada bairro tem som ambiente, conversas, lojas, gente diferente. Parece tudo vivo. E os Palácios... ah, os Palácios. São como mergulhar nos pesadelos dos vilões. Um cassino representa manipulação da justiça. Um museu bizarro mostra vaidade sem freio. Um banco fortificado, ganância. É tudo simbólico. E lindo. Não precisa de gráfico realista. Aqui, o estilo vale mais. É tipo um sonho estranho que você não quer acordar.

E a jogabilidade, então? Persona 5 não é só visual bonito — é gostoso de jogar. Você vive duas rotinas: de dia, estudante comum. De noite, ladrão de corações. Cada decisão ocupa tempo. Estudar ou sair com a galera? Trabalhar ou cuidar da planta? Tudo importa. Nas batalhas, o combate em turno é rápido, cheio de estratégia. Cada personagem tem um Persona. O protagonista pode trocar entre vários, como se tivesse uma coleção de superpoderes. E aí entra o sistema de negociação. Se você deixar todos os inimigos tontos, pode conversar com eles. Isso mesmo, conversar! Pedir dinheiro, itens... ou convencer o bicho a entrar pro seu time. Só que cada inimigo tem uma personalidade. E se você errar a abordagem... já era.

A Sala de Fusão também é um show à parte. Juntar dois Personas pra criar um novo é tipo alquimia sombria. E os visuais? Guillotina, cadeira elétrica... parece ritual proibido. Assustador, mas fascinante. Fora da batalha, suas relações também contam. Fortalecer amizades, sair com os amigos, melhorar atributos sociais... tudo influencia na história e no combate. É como se o jogo dissesse: “Quer ser forte? Cuide das pessoas ao seu redor.”

E explorar... ah, explorar é delicioso. A cidade é cheia de segredinhos. Eventos aleatórios, NPCs fofocando, missões escondidas... tudo convida a olhar com mais atenção. Os Palácios são como labirintos temáticos. E tem também o Mementos, que é tipo um metrô sombrio onde você pode treinar ou fazer missões extras. Confesso: ele é repetitivo e meio sem graça visualmente. Mas cumpre seu papel.

Agora, se você ficou curioso sobre como esse jogo nasceu... segura essa. Persona 5 começou a ser feito em 2008. Passou por terremoto, quase cancelamento, troca de empresa... uma novela. Mas tudo isso moldou o que o jogo se tornou. O diretor queria mostrar jovens enfrentando um sistema falido. E conseguiu. Até os menus foram tratados como arte. A trilha sonora é obra de Shoji Meguro, e a voz da Lyn virou marca registrada. O jogo tem alma. E dá pra sentir isso em cada segundo.

Com tantas horas de jogo e tanto texto, dá até pra pensar que seria cansativo acompanhar tudo, né? Mas relaxa! A comunidade de fãs mandou bem e criou uma tradução em português que ajuda (e muito) a curtir toda essa experiência com mais tranquilidade.

Jogar Persona 5 foi como viver uma vida paralela. Teve raiva, alegria, romance, arrependimento. O Palácio do Kamoshida me fez querer justiça com as próprias mãos. O confronto com o Akechi foi de gelar a espinha. Tive encontros, amizades, escolhas... e quando o jogo acabou, parecia que tava me despedindo de gente de verdade. Sim, tem seus defeitos. Sistema de salvamento antigo. Mementos sem graça. Rotina apertada. E cansa um pouco no final. Mas mesmo assim... que experiência.

Persona 5 é um dos RPGs mais marcantes que eu já joguei. É cheio de estilo, cheio de coração. A história é corajosa, o sistema de combate é viciante, e os personagens… ah, esses personagens. Minha nota? Um A bem sólido. Não chega no S por causa dos tropeços, mas chega muito perto. E se você tiver um tempinho livre e um coração aberto... eles vão roubar o seu também.

Obrigado por assistir, e nos vemos por aí!

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 Sogoken
12/05/2025 
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