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Dragon Quest 4

Nunca Imaginei Viver Isso Num Jogo: Dragon Quest IV

E se eu te dissesse que, muito antes dos mundos abertos hiper-realistas, existiu um cartucho que te faz viver quatro vidas completas, uma depois da outra, sem avisar? Primeiro cavaleiro, depois princesa que quebra protocolo, mercador de família, e no fim tudo se funde num épico só. Eu sou apaixonado por JRPG, e vou te mostrar em minutos como Dragon Quest IV revolucionou a narrativa dos RPGs. Preparado?

Dragon Quest IV foi o tipo de jogo que virou minha cabeça do avesso. Eu achei que ia só salvar um reino qualquer. Tranquilo, padrão dos RPGs clássicos. Mas acabei descobrindo que tava salvando muito mais que um mundo. Em pouco mais de trinta horas de jogo, eu fui cavaleiro, fui mágico, fui pai de família, fui lutador de torneio, fui até empreendedor falido e depois redimido. Te juro, teve uma hora que eu parei, e pensei: “Como é que esse cartuchinho conseguiu me fazer sentir tanta coisa… assim, de uma vez só?”

E sim, pra quem curte números curiosos: esse jogo nasceu nos anos 90 e cabia inteirinho em apenas meio megabyte. Meio! Isso é tipo… menos da metade do tamanho de uma foto simples que você tira com seu celular. E mesmo assim, a Enix conseguiu colocar ali dentro cinco capítulos gigantescos, cheios de reviravoltas, piadas, tragédia, cassino escondido, balão voador e até itens essenciais disfarçado em papo de taverna.

Agora, se você pensa que RPG antigo é só textão parado e menu quadradão… amigo, segura firme. Porque Dragon Quest IV não só desconstruiu minhas expectativas — ele construiu outra coisa no lugar. Um mundo que se abre em camadas, com cada pedacinho guardando uma surpresa. E pra mim, foi o primeiro RPG que me fez pensar: “Caramba… nunca imaginei viver tudo isso… num jogo só.”

Sabe aquela vez que você senta no sofá achando que vai jogar só uma horinha, só pra testar? Então. Foi assim. Eu só queria ver como era. Quando olhei pro relógio… mais de sete horas já tinham passado. Sete! E nem foi por causa de side quest chata, não. Foi porque o jogo me prendeu pela estrutura, que é totalmente fora da curva. Em vez de seguir o velho clichê do “herói da espada lendária que vai salvar o mundo”, ele começa com quatro protagonistas diferentes. Cada um com sua personalidade, seu objetivo, seu jeitinho único. E o mais legal: cada um com uma trilha sonora própria. Isso muda tudo! Porque você não joga com eles… você vive com eles.

E quando esses personagens finalmente se encontram… cara, é como reencontrar amigos de infância. De verdade. Cada um chega com sua música tema, sua entrada épica, seu jeitão que você já conhece. Parece até uma festa surpresa no meio do castelo. E você é o convidado de honra.

Só que o jogo ainda guarda mais um trunfo na manga: um capítulo extra. Um quinto arco que só existe na versão de Nintendo DS, e que muda completamente o rumo da história. Porque ali… até o vilão pode ser salvo. E é disso que eu vou falar já já.

Mas antes, bora voltar pro começo dessa jornada maluca? A primeira vida que você vive é a do Ragnar — sim, com esse nome pomposo mesmo. Um cavaleiro real que investiga o desaparecimento de várias crianças. E já nessa parte, você percebe que o jogo não tá de brincadeira. Tem um porão escuro, iluminado só por tochas tremeluzentes. E lá no fundo… tem umas estátuas esquisitas. Quando você olha mais de perto… percebe que são as crianças. Petrificadas. Sem nenhum grito, sem cutscene dramática, sem trilha bombástica. Só o silêncio e os sprites ali, imóveis. Foi aí que eu já comecei a arrepiar.

Depois, o jogo te joga na pele da Alena, uma princesa rebelde com vontade de viver uma vida de ação. E ela é maravilhosa. Quebra a parede do quarto pra fugir do castelo — na força bruta mesmo! A vibe aqui é outra: trilha sonora animada, diálogos engraçados, uma pegada bem comédia de aventura. E quando você entra no torneio de artes marciais… parece que tá jogando uma versão medieval de Street Fighter. Teve uma luta em que eu tava com 2 de HP. E ainda assim, ganhei com um golpe crítico. Nunca mais vou ter tanta sorte assim!

O terceiro capítulo te apresenta Torneko. Ah, esse cara… um mercador gorducho que só quer realizar o sonho de ter sua própria loja. E o mais doido: você realmente joga como comerciante. Compra e vende itens, negocia com clientes, ajuda os moradores… É um tipo de gameplay mais calmo, mas incrivelmente envolvente. E quando ele decide largar tudo pra virar aventureiro, o clima muda. A música fica melancólica, a luz da vila escurece devagar. Bate aquele misto de empolgação e culpa, como se você estivesse abandonando uma vida real. Foi aí que eu percebi: Dragon Quest IV não queria só entreter… ele queria me fazer sentir.

A quarta história é a das irmãs Maya e Meena. Uma é dançarina, a outra é cartomante. As duas buscam vingança pela morte do pai. É o capítulo mais sombrio. Você atravessa desertos, entra em tavernas cheias de pistas escondidas, e vai ligando os pontos com base em frases soltas. É um misto de detetive com drama. E o final… nossa, o final é pesado. Tem luta, tem fogo, tem trilha sonora arrepiante. Eu me peguei segurando o DS como quem segura lanterna no escuro. Sério.

E só então — só depois dessas quatro vidas — é que você cria seu próprio herói. Escolhe o nome, e parte numa jornada que, de repente, se torna coletiva. Porque assim que você sai de casa… o Ragnar invade com tudo. Aí chega a Alena, a dupla das irmãs, o Torneko. Todo mundo ali. Juntos. Como se tivessem te esperando o tempo todo pra começar a verdadeira aventura.

E dali em diante… meu amigo, é só alegria. Você monta sua equipe, viaja num vagão que te permite trocar membros a qualquer hora sem perder experiência. Pode ativar inteligência artificial pra deixar os personagens lutando sozinhos ou controlar tudo com precisão estratégica. Reconstrói vilarejo do zero, decide quem vai morar nele. Conquista um balão voador — que é tipo o seu avião particular mágico — e descobre áreas secretas espalhadas por um mapa gigante. Tem taverna com bêbado que te dá senha secreta, ilha escondida cheia de golems poderosos, espelho mágico enterrado atrás de cachoeira. Tudo opcional… mas tudo vale a pena.

E o chefão final? Tem nada menos que oito formas diferentes. Isso mesmo. Oito! E o mais legal: cada forma dele reflete um dos capítulos anteriores. A parte que usa magia lembra das irmãs. A que exige combate direto é perfeita pra Alena. Tem uma que espalha veneno, puxando o clima sombrio do Ragnar. E até o comerciante brilha, ajudando com itens raros e buffs na hora certa.

Mas tem um detalhe. Um truque traiçoeiro. Se você não tiver um certo item escondido — mencionado só uma vez, bem discretamente, numa conversa aleatória na estalagem — você perde. Sem perdão. Eu perdi. Xinguei. Resmunguei. Mas voltei. Farmei. Joguei tudo de novo. E quando finalmente venci com um golpe crítico da Alena… parecia final de anime.

O mais maluco? Os desenvolvedores descobriram que utilizaram até a última gota do espaço disponível do cartucho no final da produção. Foi por isso que várias cenas viraram apenas texto em tela preta — não cabia nem mais uma animação. E mesmo assim… Yuji Horii, o criador, manteve firme a ideia de fazer cada capítulo separado. Todo mundo achou arriscado. Mas ele apostou que a gente ia se apegar aos personagens. E ele tava certo.

Tão certo que essa fórmula inspirou até jogos modernos, como Octopath Traveler. E no remake de DS, veio o toque final: um sexto capítulo em que você salva o próprio vilão, Psaro. Ele se junta a você pra enfrentar um mal ainda maior. Foi como ver o Darth Vader pedindo carona pra lutar ao seu lado. Surreal… mas inesquecível.

E tem o visual, né? Tudo com aquele charme do Akira Toriyama — o mesmo mestre por trás de Dragon Ball. Os personagens são expressivos, cheios de carisma. A trilha sonora, que no original era simples, ganhou versão orquestrada no remake. E o mapa… nossa. Parece um parque de diversões. Cada cidade tem um estilo próprio, cada caverna tem seu som, até a música da noite muda um semitom pra deixar tudo mais aconchegante. Dá vontade de morar ali dentro.

Com tudo isso, ficou claro pra mim: Dragon Quest IV não é só um jogo. É uma coletânea de vidas. Cada capítulo traz uma emoção. Cada história constrói um mundo. E só quando você vive todas elas, com calma, é que entende o que ele quer dizer de verdade.

Claro, tem tropeços. O Party Chat foi removido na versão ocidental, e eu senti falta dos comentários engraçados dos personagens. O item obrigatório no final frustra. Mas, honestamente? São detalhes. Porque o conjunto da obra… é brilhante.

Por isso, minha nota final não podia ser outra: Nota S. De “Segura esse controle”, “Sobe no balão” e “Simpatize com esse mundo incrível”. Porque Dragon Quest IV não é só nostalgia. É uma verdadeira aula de como contar histórias com emoção, estratégia, humor e, acima de tudo, coração.

Obrigado por assistir, e nos vemos por aí!

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 Sogoken
25/06/2025 
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