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Dragon Quest II

O RPG que quase destruiu seu criador: Dragon Quest II

Você tá prestes a conhecer um jogo tão caótico, tão difícil, que quase destruiu seu próprio criador. Sério! O cara foi parar no hospital de tanto estresse. Dragon Quest II parecia uma aventura épica… mas nos bastidores, foi um pesadelo: equipe improvisada, problemas por todo lado e uma dificuldade que beira o absurdo. Quer saber como tudo isso aconteceu — e por que ele ainda é um clássico? Então se prepara, porque jogar esse jogo foi tão intenso quanto a história caótica de como ele nasceu!

Imagina essa cena: você tá lá, tranquilo, explorando um mundo medieval cheio de monstros, castelos e mistérios... e de repente perde horas procurando um item que tá enterrado no chão. Isso mesmo. Sem dica visual. Sem nada que te aponte o lugar. Sabe quando o jogo esconde uma peça essencial e só diz "vai lá, boa sorte"? Pois é. Isso acontece várias vezes.

E esse é só o começo.

O ano era 1987, e o nome completo do jogo no Japão é Dragon Quest II: Akuryou no Kamigami. Traduzindo mais ou menos, seria algo como “Os Deuses do Mal”. Um título grandioso pra um jogo que, sinceramente... já começa bagunçado.

Mas aqui a gente vai focar na versão de Super Nintendo. Essa edição veio com gráficos melhores, som refinado, algumas melhorias de qualidade de vida... mas com a mesma dificuldade brutal da versão original de Famicom.

E olha que o primeiro Dragon Quest já era desafiador. Mas o dois? O dois resolveu subir a aposta de um jeito que chega a ser cruel.

Pra você ter uma ideia: a equipe por trás do jogo era a mesma do primeiro. Yuji Horii, o roteirista. Koichi Nakamura, no desespero da programação. Akira Toriyama, desenhando aqueles monstros super carismáticos — tipo o slime azul com carinha feliz, que virou símbolo da franquia. E claro, Koichi Sugiyama, o mestre da trilha sonora. As músicas dele grudam na cabeça de um jeito que até hoje eu lembro de cada melodia.

Só que... a ambição cresceu demais. O jogo agora tinha três personagens jogáveis, um mundo enorme com dezenas de cidades, calabouços, portais mágicos, barcos, torres, pântanos, florestas... e tudo isso com uma equipe pequena e sem recursos. O jeito foi chamar reforço: estudantes. Sim, universitários que estavam aprendendo a programar.

E olha, eu respeito muito o esforço dessa galera. Mas o código do jogo virou um quebra-cabeça. Cheio de problemas. Cheio de decisões esquisitas. A dificuldade ficou mal calibrada. E no final, o próprio criador da série teve que mudar sua filosofia de produção depois de ter parado no hospital. E depois desse trauma, ele nunca mais aceitou prazos absurdos. Mas quem pode culpar ele, né?

Apesar disso tudo, Dragon Quest II foi um sucesso gigantesco no Japão. Vendeu muito. E o mais incrível: esse jogo ajudou a definir o que a franquia Dragon Quest seria dali pra frente.

E olha que legal: hoje em dia você pode jogar essa versão traduzida totalmente pro português, graças ao trabalho de fãs brasileiros. A tradução é ótima. Me salvou em várias partes do jogo, porque as pistas são tão vagas que se você não entende direito o que os NPCs estão falando... já era.

Minha jornada em Dragon Quest II começou... literalmente no fogo.

O castelo de Moonbrooke estava em chamas. Um ataque surpresa. Monstros por toda parte. Um mensageiro ferido fugindo, desesperado, pra contar a tragédia. Ele mal conseguiu chegar até Lorasia — que é o meu reino, no jogo — só pra dar o aviso: um mago sombrio chamado Hargon estava tentando invocar uma criatura do mal chamada Malroth. Um verdadeiro pesadelo.

E quem ia ter que resolver isso? Exato. Eu. O príncipe de Lorasia. Equipado com uma espadinha básica, umas moedas no bolso... e muita coragem. Nada de tutorial. Nada de cutscene explicando. Era só: “vai lá, herói”. E boa sorte.

A história se passa mais ou menos cem anos depois do primeiro jogo. O herói lendário virou lenda mesmo. Agora, os descendentes dele — eu e dois primos — governam reinos diferentes. Minha missão? Reunir o grupo. Fácil, né?

Só que não.

O príncipe de Cannock tava em viagem. Pra encontrá-lo, eu tive que dormir em várias estalagens, dia após dia, até ele aparecer. Parecia uma sidequest infinita.

E a princesa de Moonbrooke... bom, ela tinha sido amaldiçoada. Virou um cachorro. Sim. Um cachorro que te segue pelo mapa. Pra quebrar essa maldição, eu precisei achar o Espelho de Rá, escondido numa caverna cheia de monstros.

Consegui juntar os três. Mas não espere personagens com personalidade marcante ou diálogos profundos. Eles são mudos. E não falam uma palavra sequer. São como sombras do herói original.

A história é contada pelos NPCs. E pra avançar, você precisa conversar com todo mundo. E às vezes... com a pessoa certa, no lugar certo, na hora certa. Se não, você simplesmente trava.

Mas no meio disso tudo, teve um momento muito especial. Quando eu achei uma ilha isolada e encontrei um dragão. Ele era... o neto do Dragonlord. Aquele vilão icônico do primeiro jogo. Só que agora, ele não queria brigar. Só queria viver em paz. Essa cena me pegou. Um respiro no meio da loucura. Um lembrete de que até numa jornada difícil assim... ainda pode existir empatia.

E o final? Ah... o final. O confronto com Malroth é um dos chefes mais difíceis que já enfrentei em qualquer RPG.

Ele se cura completamente com magia. E pode fazer isso quantas vezes quiser. Se você não for extremamente cuidadoso — e não tiver grindado bastante antes — ele vai acabar com seu grupo rapidinho. Eu tentei várias vezes. A cada derrota, parecia que meu coração encolhia. Mas quando finalmente venci... nossa. Foi uma mistura de alívio e euforia.

Depois de tudo que eu passei, confesso que fiquei meio... chocado. Mas no fundo, isso também faz parte da identidade do jogo. Ele não tá ali pra te dar conforto. Tá ali pra te desafiar. Pra testar sua paciência, sua memória, seu planejamento... e sua força de vontade.

O mundo de Dragon Quest II é grande. De verdade. Você sai do castelo inicial e vê um mapa enorme, cheio de reinos, ilhas, cavernas e torres. A ambientação é incrível, mesmo com os gráficos simples da época. Cada cidade tem seu estilo. As florestas são densas. Os pântanos te envenenam. As torres parecem infinitas.

Os monstros têm muito carisma. Tudo graças ao traço de Akira Toriyama. Você vê um slime sorridente, um esqueleto de capa, um coelho com chifres... e tudo parece vivo.

E se tem um lugar que me deu pesadelos... foi a Caverna de Rhone. Um verdadeiro labirinto de chão venenoso, monstros superfortes e paredes falsas. Sabe aquele tipo de dungeon que te faz andar em círculos por horas? Então. Fiquei preso ali tanto tempo que quase decorei o mapa de cabeça.

No combate, você tem um trio bem diferente. O príncipe de Lorasia, forte no ataque, mas sem nenhuma magia. O príncipe de Cannock, que cura, mas é meio frágil. E a princesa de Moonbrooke, que tem magias poderosas, mas pouca defesa.

As batalhas são tipo um jogo de xadrez. Precisa pensar em cada turno. Usar magia ou não? Proteger quem? Correr ou enfrentar?

Mas cuidado. Alguns inimigos têm magias de área que apagam o grupo todo. E subir de nível leva tempo. Bastante tempo. Teve momentos em que eu decidi fugir mais do que lutar, só pra preservar meu progresso.

O que salva são os equipamentos mágicos. A espada de trovão, por exemplo, solta um feitiço sem gastar magia. O cajado de cura da princesa... meu melhor amigo. Salvou minha pele tantas vezes que eu perdi a conta.

Por outro lado... o inventário. Ah, o inventário. Cada personagem só carrega poucos itens. E isso vira um malabarismo constante. “Onde tá a chave?” “Quem tá com o item de cura?” “Cadê o item que eu acabei de pegar?” Um caos total.

Mas, no fim, o combate funciona. É duro, mas gratificante. Quando você vence, é porque pensou bem. Planejou. Mereceu.

Nos bastidores, a história do jogo é quase tão insana quanto o próprio gameplay.

A Enix queria lançar rápido, pra aproveitar o sucesso do primeiro. Só que a equipe era pequena demais. A solução foi recrutar estudantes universitários. Gente sem experiência real. O sistema de batalha só foi testado com lutas de um contra um. Só depois perceberam que o jogo real teria grupos de inimigos. Precisa dizer o tamanho da encrenca?

Tiveram que mudar castelos de lugar, esconder itens em outros pontos, alterar a localização do Espelho de Ra... e mesmo assim, o jogo saiu com falhas.

Yuji Horii disse que só conseguiu entregar 90% do que queria. Ele sonhava com finais alternativos, mais cenas animadas... mas não tinha espaço no cartucho. E a pressão foi tanta que ele ficou doente, e acabou indo parar no hospital por causa de uma úlcera. Sério. Precisou mudar toda a abordagem de trabalho depois disso.

No fim das contas, jogar Dragon Quest II foi como atravessar uma tempestade segurando uma vela acesa.

Mas no meio da escuridão, da chuva, dos trovões... eu encontrei beleza. Encontrei emoção. Encontrei até esperança.

O jogo tem muitos problemas. A dificuldade é desbalanceada. Os personagens não falam nada. O inventário atrapalha. Mas a música, o mundo, os momentos inesperados... tudo isso forma uma experiência única. Uma mistura de frustração e encantamento.

Minha nota? Um C. Mas é um “C” de “Coração Forte”. Porque pra terminar esse jogo, você precisa de paciência de monge, coragem de herói... e talvez um guia aberto no celular.

Mas se você ama RPG antigo, se curte desafios de verdade, e quer conhecer as raízes da série Dragon Quest... então Dragon Quest II pode ser a aventura que você estava procurando.

Obrigado por assistir, e nos vemos por aí!

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 Sogoken
04/06/2025 
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