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Dragon Quest III

O RPG que Virou Caso de Polícia: Dragon Quest III

Imagina só… um jogo ser tão viciante… mas tão viciante… que ele literalmente parou o Japão. Sério. Estudante fugindo da escola. Trabalhador sumindo do escritório. Filas quilométricas nas ruas. E até gente sendo presa. Tudo isso por causa de um único jogo: Dragon Quest III.

Parece exagero? Pois não é. Isso aconteceu de verdade. O lançamento foi tão caótico que a própria empresa decidiu nunca mais lançar um jogo da série num dia de semana. E hoje... a gente vai descobrir o porquê. Porque Dragon Quest III não é só um RPG clássico. É um fenômeno. Um jogo que virou caso de polícia — e que, mesmo depois de décadas, ainda merece cada segundo da sua atenção.

Se prepara, porque a jornada de hoje é das grandes.

Tudo começou em 1988. O Dragon Quest III: The Seeds of Salvation foi lançado pro Famicom — que é tipo o Nintendinho japonês. E assim que chegou às lojas... o caos começou.

Pra você ter uma ideia, mais de um milhão de cópias foram vendidas só no primeiro dia. Um milhão! E lembra: isso foi nos anos 80. Sem internet, sem pré-venda online, sem e-commerce. Era tudo na base da loja física. A galera fazia fila de madrugada. E não era pouca gente não. Teve adolescente indo parar na delegacia porque fugiu da escola só pra comprar o jogo. Escritórios que ficaram praticamente vazios. Um verdadeiro colapso urbano. E no meio disso tudo… a Enix, que é a empresa por trás do jogo, decidiu tomar uma atitude inédita: "Nunca mais lançamos um Dragon Quest durante a semana."

Isso virou regra. Os próximos lançamentos passaram a sair só aos sábados. Pra evitar o caos. Inacreditável, né?

Mas agora vem o mais impressionante: mesmo tirando toda essa história maluca de filas e prisões... o jogo em si já é espetacular. Ele não precisa do escândalo pra ser incrível. Ele é incrível por conta própria.

Eu joguei o remake de Super Nintendo, que ainda é considerado por muitos como a versão definitiva. E que upgrade, hein! Tudo foi retrabalhado: os gráficos agora são em 16-bit, cheios de cor e detalhe. A trilha sonora foi refeita e ganhou mais camadas. E ainda colocaram sistemas novos que expandem o que o original já fazia. E tem uma coisa que ajudou demais: uma tradução feita por fãs, totalmente em português. Excelente, por sinal. Me permitiu curtir a história sem perder nenhum detalhe.

E olha… que história!

Tudo começa de um jeito bem tranquilo. Meu personagem acorda em casa, sendo chamado pela mãe. Parece simples? E é. Mas virou tradição nos RPGs. O herói sempre começa no seu cantinho calmo, até que... o destino chama.

Logo descobrimos que o pai do protagonista é o lendário Ortega — um herói que desapareceu tentando derrotar o temido Baramos, um demônio ameaçador. E agora… é a nossa vez de continuar o legado. Ou seja: a aventura vai ser grande.

Mas aqui já vem a primeira diferença marcante: ao invés de encontrar companheiros prontos durante a história, você mesmo monta seu time inteiro desde o começo. É isso mesmo. Escolhe nome, classe e até personalidade de cada personagem. Me senti montando um grupo de RPG de mesa. Sabe aquele momento em que você decide se vai ser guerreiro, mago ou ladino? Aqui é igual. E isso já faz a gente se sentir muito mais conectado com o time.

Criei uma clériga pra curar, um mago pra dar dano à distância… e só pra testar, um bobo da corte. Só pra ver no que dava. E sabe o que descobri? Ele aprende habilidades exclusivas! Cada escolha traz surpresas.

E o mais legal é que o jogo vai revelando a história aos poucos. Não tem setinha te guiando. Não tem voz dizendo “vá por aqui”. Você conversa com NPCs, encontra pistas escondidas, vê cidades vivendo seus próprios dramas. Em uma, encontrei fantasmas precisando de ajuda. Em outra, um reino subterrâneo que ninguém sabia que existia. O sentimento constante é: “o que será que tem depois daquela montanha?”

Mas o ponto que me fez literalmente pular da cadeira foi esse: depois de horas de jornada… eu finalmente derroto o Baramos. Missão cumprida? Era o que parecia. Só que aí vem a reviravolta gigantesca: ele não era o vilão final.

É aí que o jogo te surpreende de verdade. Uma nova jornada começa… e agora num mundo mergulhado nas trevas. Um lugar totalmente novo. Ou melhor: nem tão novo assim.

É aqui onde o jogo se conecta com os dois primeiros Dragon Quest. E mais: o personagem que você criou? Ele é ninguém menos que Erdrick. Ou Roto, na versão japonesa. Isso quer dizer que Dragon Quest III é uma prequel. Toda essa aventura... é a origem da lenda.

Foi um momento mágico. A trilogia se encaixou de um jeito incrível. Passei a ver os dois jogos anteriores com outros olhos. Não era só uma sequência. Era a fundação da história.

E aí vem a ambientação. O mundo desse jogo é riquíssimo. Mesmo com gráficos simples, o remake faz tudo parecer vivo. Você passa por florestas densas, desertos escaldantes, reinos inspirados na Grécia, no Egito, na Índia e até mesmo no Brasil! Cada região tem sua própria cultura, arquitetura, e problemas únicos.

Mas teve uma cidade que me marcou mais do que todas: Jipang. Inspirada no Japão feudal. Os NPCs usam roupas típicas, a arquitetura muda, e até a forma de falar deles é diferente. Entrar em Jipang parecia visitar outro jogo. Um detalhe tão pequeno… mas que faz toda a diferença.

E falando em detalhes, o sistema de dia e noite é genial. Durante o dia, as cidades são uma coisa. À noite, viram outra. Algumas lojas fecham. Alguns personagens desaparecem. Outros aparecem só nesse horário, com missões secretas ou informações escondidas. Isso me fazia explorar cada lugar duas vezes. E sempre valia a pena.

Agora, vamos falar da trilha sonora. Koichi Sugiyama acertou em cheio. A música muda com o clima. Quando você tá explorando, é empolgante. Quando algo triste acontece, ela te puxa pro momento. Quando vem um chefe… arrepia. É impressionante como, mesmo sem falas, o jogo consegue te envolver só com música e ambientação.

E aí, a jogabilidade. Dragon Quest III brilha mesmo é aqui. A personalização vai muito além do visual. Além de criar seu time, você pode trocar a classe de cada personagem depois do nível 20. Ou seja: quer transformar um mago em guerreiro? Pode. Quer manter as magias da clériga e fazer dela uma espadachim? Também pode. Mas atenção: ao trocar de classe, o nível volta pro 1. Você mantém parte das habilidades, mas precisa treinar tudo de novo.

É um sistema de risco e recompensa. E exige estratégia.

E tem mais. Cada personagem tem uma personalidade que afeta como ele evolui. Um guerreiro teimoso vai crescer diferente de um guerreiro calmo. E você pode mudar isso usando livros encontrados pelo mundo. Dei um livro chamado “Alma Generosa” pra minha clériga… e ela começou a ganhar mais sabedoria por nível. É um detalhe pequeno, mas que muda tudo.

Ah, e ainda tem minigames! O Pachisi, por exemplo, é como um tabuleiro gigante com armadilhas e prêmios. Bem divertido. Também dá pra apostar em lutas de monstros. Às vezes eu ganhava uma fortuna… às vezes perdia tudo. Mas era sempre divertido.

E teve um momento que me marcou muito. Em uma parte da história, você precisa deixar um mercador numa vila. Parece algo simples. Só que aí… aquela vila começa a crescer. Casas novas aparecem. Os moradores mudam suas falas. O comércio se desenvolve. E tudo isso por causa de uma decisão sua.

Foi a primeira vez que senti que estava mudando o mundo dentro do jogo. Que as minhas ações tinham impacto real. E foi inesquecível.

E esse é o ponto: cada canto do mundo guarda um segredo. Pode ser itens raros. Pode ser uma história tocante. Teve uma missão em que ajudei uma mulher a investigar o desaparecimento do noivo. E a revelação foi pesada. Em outra, uma cidade inteira vivia uma mentira. E só quem explorasse fundo descobriria a verdade. Histórias opcionais… mas que grudaram mais em mim do que muita missão principal de outros jogos.

Agora… para e pensa comigo. Por que esse jogo causou tudo aquilo no Japão? Por que filas gigantes, gente faltando no trabalho, polícia envolvida?

Porque ele era muito mais do que só um jogo. Ele foi um evento. Ele entregou liberdade real pro jogador. Ele surpreendeu com uma virada épica que conectava três jogos diferentes. Ele te colocava no controle de um mundo — e não só num trilho com objetivos.

Dragon Quest III mostrou que videogame podia ser grandioso. Que podia emocionar. E que podia marcar uma geração inteira.

E sim… nem tudo é perfeito. Os seus companheiros, por exemplo, não têm personalidade própria. Eles não falam, não têm passado, não interagem entre si. São ferramentas, eficientes, mas frias. E tem o famoso grinding. Trocar de classe significa começar tudo de novo. E algumas partes do jogo são realmente desafiadoras. Chefes fortes em sequência, itens essenciais escondidos. Se você se prepara mal… já era.

Mas, sabe de uma coisa? Essas dificuldades só aumentam o valor da vitória. Quando você vence um desafio em Dragon Quest III, é porque você se preparou. Porque você escolheu bem. Não foi um jogo te levando pela mão. Foi você explorando, entendendo, e tomando boas decisões.

E é por isso que eu digo: Dragon Quest III não é só um clássico. Ele é um pilar da história dos videogames. Um daqueles jogos que moldaram tudo o que veio depois. Que inspiraram, ensinaram e emocionaram milhões de pessoas.

A minha nota final? Um A. Bem merecido.

Porque mesmo com suas imperfeições, ele é grande. Ele é marcante. Ele é inesquecível. E agora… ele também virou um pedacinho da minha história.

Obrigado por assistir, e nos vemos por aí!

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 Sogoken
11/06/2025 
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